quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

As Vantagens de Conhecer as Regras

Magic é um jogo com muitas regras. Quando eu digo muitas, imagine um manual um cerca de 400 páginas, divididas em 609 regras (com sub-explicações, tipo "regra 403.a)" e etc), além do glossário, da lista de cartas banidas e restritas e dos milhares de FAQ's espalhados e publicados ao longo dos anos.


Só para se ter uma idéia, esse é o texto do site OFICIAL da wizards sobre as regras de magic: Regras Abrangentes (somente em inglês; última atualização em 1º de October de 2008)
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As Regras Abrangentes constituem a autoridade máxima em Magic, mas nem sempre você precisa consultá-las, exceto em casos específicos ou durante partidas competitivas. Elas não foram feitas para serem lidas do início ao fim.



Se você é juiz ou aspirante a juiz, você tem que ler o manual todo. 2 vezes. No mínimo.

Parece mentira, mas é como se fosse um livro muito chato, mas que deve ser lido quando você pretende evoluir (ir para Level2 por exemplo), para análise de corner cases. Entendam, nem toda regra é óbvia, existem coisas que são recorrentes através dos torneios, mas outras coisas acontecem tão frequentemente quanto terremotos no brasil. Acho até que o valor do magic se encontra nisso: A consistência das regras, como elas conseguem prever TODOS os casos, nunca deixando a margem de "quem fala mais alto".

Já ouvi muitas pessoas falando "mas porque eu vou saber todas as regras? Os juízes que tem que saber, eu só vou jogar!".

Isso é uma péssima falácia. Entendam, o bom jogador TEM que saber as regras. Ele pode não saber exatamente porque, ou não saber explicar, mas ele deve saber o que acontece em suas jogadas para fazer as jogadas certas.

Usarei um exemplo que aconteceu num torneio que joguei na época de Kamigawa: Eu possuia uma Meloku e meu oponente uma Keiga e uma criatura qualquer (que obviamente era bem pior do que a Meloku).

No meu turno eu fiz uma Keiga também, e meu oponente "acelerando" tudo disse "morrem as Keigas e a gente troca as criaturas, certo?".

Explicando, como Keiga é uma lenda, as duas seriam colocadas no cemitério graças a um State-Based Effect (efeito baseado no estado, duas lendas de mesmo nome não podem estar em jogo), e aí as habilidades desencadeariam, eu roubaria a criatura dele e ele a minha.

A grande questão era que EU havia descido a Keiga no MEU turno. Isso me transformava no jogador ativo, e as habilidades do jogador ativo sempre vão pra pilha antes das habilidades do jogador não-ativo (não, não existe "jogador passivo" =Þ).

Com isso, as duas Keigas morreram, como a minha habilidade foi pra pilha antes, eu usei como alvo da habilidade a minha própria Meloku, se meu oponente tentasse roubar a Meloku de mim, a habilidade dele resolveria antes (pois a habilidade iria depois pra pilha), então ele roubaria a Meloku, depois minha habilidade resolveria e eu pegaria de volta a Meloku.

Isso é um conceito básico de AP-NAP (Active Player-Non Active Player), semelhante ao de mirror de affinity de uma temporada antes (os dois jogadores com discípulo da câmara na mesa, eu tenho 1 de vida e meu oponente 8 (por exemplo), na manutenção DELE eu começo a sacrificar os artefatos, de forma a matar meu oponente sem tomar meu dano (se você não entendeu como fazer isso, tente reler a explicação sobre a Keiga).

Outra "brecha" notável que acontecia muito ultimamente era a respeito da interação de Treetop Village ou Mutavault + alguma criatura x Comando Críptico. Muitos jogadores tinham dúvidas sobre como transformar, quando transformar, quando é tarde demais para usar o comando, etc.

A explicação é relativamente simples. Depois da fase principal, já na fase de ataque, a prioridade é do jogador que vai atacar, e ele tem duas opções:
1)Declarar atacantes;
2)Usar efeitos antes da declaração;

1)a- ele vai declarar atacantes e você responde com o comando críptico. Nesse caso ele pode transformar os terrenos em criatura antes de atacar.
1)b- você não responde, ele tem que atacar sem transformar em criatura os terrenos (que portanto, não poderão atacar).

2)Ele transforma os terrenos em criatura, e você pode optar por fazer ou não algum efeito.

Sendo assim, quando seu oponente anuncia "vou declarar atacantes", ele está automaticamente no 1), e caso você não use o comando, ele será obrigado a atacar sem ter transformado em criatura seus terrenos.

Saber essa regras pode custar o jogo. Imagine que você tem o comando na mão, e seu oponente entra no caso 1). Se você chamar o juiz para esclarecimento dele poder transformar terrenos depois e etc, você estará praticamente revelando o seu comando, e isso mudará o jogo (pois seu oponente sabe que você tem o comando na mão).

É lógico que saber jogar é mais importante que saber as regras para obter bons resultados, mas a conciliação balanceada dos dois seria o ideal, pois conhecer as regras previne o erro de cálculos por considerar variáveis erradas. Imagine você avaliando se vale a pena ou não atacar, e na hora de calcular como andará a race você erra por não saber exatamente do funcionamento de Manlands x Comando Azul.

Apenas a fim de ilustrar mais um caso, vejamos o exemplo de Demigod x Counters. Se você não se atém a regra, você pode acabar jogando um counter no lixo! Quando o jogador joga um Demigod, a pilha fica:
1
Habilidade do Demigod
Demigod of Revenge

Se você simplesmente falar "anulo", a pilha ficará:
2
Counter
Habilidade do Demigod
Demigod

Na resolução, o counter resolve, o demigod é uma mágica anulada, removida da pilha e colocada no cemitério, a pilha fica:
3
Habilidade do Demigod

Que resolve e volta inclusive o Demigod anulado para o jogo!

O correto seria você, quando a pilha está no 1, deixar a habilidade do Demigod resolver, e depois, antes do Demigod em si resolver, anulá-lo.


Aquele que foi juiz, ou que estuda a regra, acaba tendo uma visão mais analítica do jogo. Quando você pode usar cada habilidade ou mágica, qual sua vantagem de fazê-la agora ou depois, além de tomar as melhores escolhas (as vezes óbvias, as vezes obscuras).

Existe uma célebre frase de Jhon Finkel que é Anything other than the right play is a mistake., ou seja, "Qualquer coisa além da jogada certo é um erro."

Esse é o motivo pelo qual devemos saber avaliar todas as jogadas, pois ela é a jogada certa, ou um erro. Avaliar corretamente suas jogadas faz você tomar as decisões certas, e sem conhecimento das regras, suas avaliações serão, invariavelmente, incorretas.

Um comentário:

  1. Agora só falta explicar as interações de Humildade com Opalescência, Mirrorweave na Mutavault e na Figure of Destiny e o que faz Chains of Mephistotelles.

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