quarta-feira, 18 de março de 2009

Os Melhores Jogadores da História!

Quem leu esse título pode estar achando que estou me referindo a alguns pro-players que vêm se destacando, mas não. Esse post vem de uma idéia inicial, do post do Fox no MastigandoNaQuintaFeira. Afinal, é normal vermos comentários sobre goleiros, Marcos x Rogério Ceni, Peter Cech x Buffon, e por aí vai. Quando saímos desse foco, partimos para Ronaldo x Kaka x Zidane, que são jogadores totalmente diferentes! E é disso que quero tratar, de nossos Zagueiros, Meio-Campos, Atacantes e mesmo nossos goleiros!

Após tanta analogia, finalmente explico que esse post visa falar de criaturas, mas não com uma abordagem estratégica, e sim uma abordagem histórica, para que você saiba melhor sobre as melhores criaturas que já existiram, e o que fez elas merecerem um título.


Alguém já parou para pensar no papel das criaturas no Magic? Elas são importantíssimas, e um deck costuma ter 2 estratégias, ou ele usa criaturas de força pequena e média em alta quantidade para matar seu oponente ou então ele utiliza poucas criaturas de poder elevado para que essas finalizem o oponente depois de suas jogadas terem controlado a partida.

Existem sim, alguns POUCOS decks que não utilizam criaturas. Eles tendem a combar, ou simplesmente usar terrenos que viram criaturas para matar seu oponente. Isso deixa o Magic legal, essa versatilidade, mas esses decks são raras exceções.

E vendo o valor das criaturas, acabo não vendo por onde começar. Eu diria que sou competitivo a relativamente pouco tempo, mas participo de um ambiente competitivo desde a época de Invasão/Odisséia. O que sei de antes disso é puramente teórico, mas foram muitas as histórias ouvidas, e tendo que o ambiente t4 atual vem de Investida para frente, acredito que o texto se encaixe legal. =)

Mas as minhas primeiras citações são anteriores. Embora um deles tenha sido relançado, a história de Espectro Hipnótico e Espectro Flamejante merecem ser citadas. São criaturas que uma vez na mesa, fazem tudo que você quer: Minam os recursos de seu oponente enquanto causam os pontos de dano desejados. Eles só precisam atacar uma vez para que seu oponente já esteja em desvantagem, afinal, qualquer remoção nele já é um 2-por-1 se você já descartou uma carta. Esse tipo de vantagem funciona excepcionalmente bem contra decks de controle ou combo, e fazem ambos merecerem a citação.

Falando em Card Advantage, que tal uma feitiço com corpo? As criaturas com efeitos de CiP (Comes Into Play), ou seja, aquelas que realizam um efeito quanto entram em jogo, tem um poder também gigantesco! A primeira a ser citada será o Avalanche Riders. Ele simplesmente é um feitiço com corpo, e uma remoção nele te leva a situação de 2-por-1. Imagine-se com 2 criaturas na mesa, e seu oponente tem 3 terrenos, esperando para usar a cólera no próximo turno. Esse é o momento em que você, além de atrasar um turno da cólera, ainda consegue causar 2 pontos de dano a mais. Pode ser ruim?

E que tal uma criatura que dê uma card advantage de verdade? Estou falando exatamente do mago preto mais popular de todos, o Confidente Sombrio. Criado por Bob Maher, já fez muitas pessoas dizerem que ele é uma das melhores criaturas que já existiram, embora ele nunca faça coisa alguma. Essa frase parece estranha? Não está. Ele nunca faz nada, porque ele possui um alvo GIGANTESCO em sua testa, e quase nunca fica na mesa para realizar seu efeito. Não é pra menos, pois uns 2 ou 3 turnos dessa habilidade funcionando bastam para decretar uma vitória. É MUITA vantagem.

Outra criatura que teve seu impacto na época foi o Wild Mongrel. Sinérgico com as habilidades de Madness (Loucura), com a habilidade de Recapitular, de Treshold, e melhor que tudo isso, uma criatura 2/2 de duas manas sem NENHUMA desvantagem, pelo contrário! Numa época em que as melhores remoções eram Terror e Slay, além de algumas mágicas de dano, o Mongrel era quase imortal. Melhor ainda, ao se salvar, ele ganhava mais poder para causar alguns pontos de dano a mais! Ele sem dúvida marcou na história, e só não ganhou o prêmio MVP por muita época por causa de um amigo muito sorridente...

O que acham de uma criatura que só precisa atacar uma vez para matar seu oponente? Parece forte? Eu sei que Phage não é muito boa, mas Psychatog é! Ele simplesmente era um "must block", porque se você não bloqueasse, você estava morto! Não, você não matava seu oponente no quarto turno, mas quando ele atacasse pra valer, você estava morto!

Preciso agora falar de uma dupla dinâmica, que me parece Bebeto e Romário. Embora um deles seja muito mais badalado, ambos marcaram história juntos, tanta a baixinha Birds of Paradise como o menos badalado Llanowar Elves. Enquanto a Birds consegue consertar toda a sua curva de mana, os Elfos possuem seu valor justamente por serem Elfos. Em meio a tantos "lords" que melhoram os poderes dos elfos, isso é uma vantagem maior do que o 1 localizado no poder. Veja-os como armadores, eles não marcam e não fazem gols, mas boa parte das jogadas só acontece graças a eles.

Mas quem disse que criaturas boas trazem card advantage, tem habilidades ativadas ou desencadeadas, ou qualquer coisa do tipo? Para aqueles que ainda não sabem de quem eu quero falar, é dele, o único, o que mais causou impacto, a forma disforme de poderes altíssimos: Tarmogoyf!

Qualquer barulho que eu faça em volta dessa criatura não será o bastante, porque ele simplesmente jogou MUITO em TODOS OS FORMATOS que já jogou. Block, t1, legacy, t2, t4, não importa! Tarmogoyf é tarmogoyf, e se é válido no formato, joga.

Outra dupla que deu o que falar, inclusive ganhando um deck (cujo nome era Finkula) é o Meddling Mage (carta do invitational, feita por Chris Pikula) e Shadowmage Infiltrator, criado por Jon Finkel. Um deles consegue irritar mesmo seu oponente, travando um combo ou impedindo certas mágicas de seu oponente. O outro é simplesmente uma máquina de vantagem, com sua evasão para não ser bloqueado e suas compras a todo turno para te trazer a vantagem necessária. Desnecessário dizer que Finkula se refere a Finkel e Pikula, o nome dos dois jogadores. Isso basta pra mostrar o valor deles?

E que tal uma criatura que tanto pode ser agressiva como pode te garantir um fôlego a mais? Baloth Voraz jogou na maioria dos Green-Based decks, e continua a jogar, mesmo que a beira de sua queda para o vintage.

E que tal um goleiro que também faz gols? Mogg Fanático é uma criatura atacante, que depois vira um goleiro, conforme a definição do mastigando. =)

Eu adoraria não citá-lo, mas Icorídio merece! Seja no deck de Dredge ou seja em agros da época, que também contavam com Braids e Nantuko Shade, Icorídio sempre teve seu valor e praticamente possibilitou um arquétipo, mais do que suficiente para merecer uma citação.

Alguém tem dúvidas que magos são os melhores tipos de criatura? Se sim, dê uma olhada também nas novas Vendilion Clique e Spellstutter Sprite. Enquanto a Spellstutter anula mágicas de custo 1 e 0, o que é muito forte no ambiente atual (e mais ainda no vintage), a Vendilion tem um poder gigantesco. Ela é tanto agro, tirando uma carta do oponente e sendo um 3/1 que ataca feito no passe, como também é um bloqueador surpresa que tira outra threat da mão do oponente. Ambas já tem seu valor no legacy e no t4, além de participarem do deck to beat no T2. Embora sejam novas, já começam a marcar seu espaço na história do Magic!

Muitas outras criaturas tiveram seu valor ao longo da história. Squee, Yavimaya Elder, Spiritmonger, Glacial Wall, Sakura-Tribe Elder... é quase impossível falar de todas elas, por isso vou encerrar por aqui o artigo!

Espero que tenham gostado, e não se esqueçam de comentar!

terça-feira, 17 de março de 2009

CONTROLE!


Conforme sabemos, o magic é resolvido numa base de Rock-Paper-Scissors (o famoso Jo-ken-pô), ou seja, existem decks Agressivos que perdem de decks de combo, que por sua vez perdem de decks de Controle que por sua vez perdem de decks agressivos. Óbvio, as coisas não são tão simples assim, mas essa seria uma essência básica, que acaba funcionando num ambiente Vintage.


Agora, muitos de nós já ouvimos falar dos decks "aggro-combo", como é o Elfs Ball no t4, que pode tanto combar como ser um deck de elfos beatdown, ou então o antigo Reveillark, que era um Control que eventualmente poderia combar.

Mas a grande estrela desse artigo não é nenhum desses, e sim o Control, em seus diversos aspectos.

Existem diversos decks de controle, porque existem diversas formas de se controlar um oponente. E ainda existem MUITOS decks que agem como "aggro-controls", ou seja, são decks agressivos que possuem alguma forma de controlar seu oponente. Mas quais são os modos de controlar seu oponente?


Board Control

O Board Control é o modo mais clássico de controlar seu oponente. Se seu deck utiliza uma Cólera de Deus ele é o que? Controle! Some a isso alguns Oblivions Rings e mais algumas remoções, e você terá um ótimo deck de controle.

O chamado Board Control costuma ser forte contra decks agressivos, pois ele costumará controlar as criaturas, embora tenha como lidar com outros tipos de permanentes. É importante saber lidar com esses tipos de permanentes, para evitar que uma carta como uma Bitterblossom ou uma Mobilization ganhe o jogo sozinha contra você.



Hand Control (Disruptions)
Um "Hand Control" seria uma espécie de deck de descartes. Você não precisa se focar nisso, mas o Rats da época de Investida/Mirrodin por exemplo era um bom exemplo. Coloque algumas Duress, outras Cabal Therapy, some alguns Ratos e pronto, seu deck já possui um bom Hand Control. Esse tipo de controle não é tão bom contra aggros, que tem cartas com pesos "iguais", mas é muito forte contra decks de controles, já que você ganha o poder de escolher o que ele terão ou não na mão, e ótimo contra decks de combo que possuem cartas chaves (que podem ser tiradas). É muito comum você ver "aggros-control" com 4~8 disruptions, atualmente temos os Thoughtseize, que servem para você ter algum elemento de controle em meio a suas cartas agressivas.

Land Control (Lockers)
Uma ótima opção é você "lockar" seu oponente. Que adianta as melhores cartas já lançadas, se você não tiver manas para jogá-las? E para fazer isso, tanto faz se você vai destruir os terrenos do oponente com criaturas, com mágicas ou com terrenos. A pior parte é que as vezes você nem vai ter que destruir, apenas alguns "lockers" já servem, como é o exemplo de Rishadan Port. Icy Manipulator, e os mais pesados Tangle Wire e Mishra's Helix.


Stack Control
Esse ganha o prêmio de chatisse. Desde os mais primórdios tempos as pessoas gostam do Stack Control, que se baseia em controlar tudo aquilo que passa pelo stack, através de proibições. Sim, estamos falando de Counterspell, Cryptic Command, Mana Leak e outras cartas que anulam mágicas. O melhor do stack control é a possibilidade do fator blefe. Descartes são essencialmente feitiços, assim como sweepers (cartas que limpam a mesa), portanto seu oponente sabe o que aconteceu, mas ele não sabe se você realmente possui o counter ou não. A partir daí, tudo fica mais difícil para ele, porque esse é o foco do artigo:

ESCOLHAS!

Seu jogo é feito de escolhas. Se você joga no automático, você não faz escolhas (ou pelo menos não pensa antes de cada uma delas). Se você não está pensando, você está jogando errado (a menos que você acredite que o deck "é isso", e qualquer jogador, por melhor que seja, faça as mesmas jogadas que você está fazendo.

Agora, se você discorda disso, você chega ao ponto em que estou discutindo. Não é só você que tem que fazer escolhas para jogar direito, seu oponente também precisa, e se você tira as escolhas dele, ele obrigatoriamente se torna um jogador automático. É baseado nisso que vale a pena você ter elementos de controle. O deck de fadas por exemplo, ele pode se comportar como aggro, com mãos que contenham 3 criaturas por exemplo, mas sempre com alguma Spellstutter ou mesmo uma Broken Ambitions que te deixe em posição de escolher se a escolha de seu oponente poderá entrar em jogo. Outros, como o BW preferem utilizar o supracitado Thoughtseize ou um Sculler, que limitam as jogadas de seu oponente tirando as cartas que você julga te trazerem mais problemas.

Outros ainda optam por combinações simples entre Fulminator Mage e Reveillark, as vezes com o auxílio de um Manekin. Por mais que você não deixe seu oponente sem terrenos, uma atrapalhadinha você vai dar, e é só o que você precisa, de algum tempo que atrapalhe o seu oponente (que fez todo um plano de jogo e agora terá que fazer uma readaptação para jogar com um terreno a menos do que o previsto) para poder fazer sua jogada.

Enquanto seu oponente fez suas escolhas baseado nas informações que tinha, você vai lá e o atrapalha, anulando uma criatura que ele esperava na mesa, matando uma criatura que ia ser um bloqueador essencial ou descartando aquela mágica que ele queria fazer em seu turno.

Magic não é um jogo solitário, e por isso não se trata apenas de suas escolhas, mas também das escolhas do seu oponente. Como você não pode prever o futuro, vale a pena utilizar elementos de controle mesmo em decks que aparentemente não precisam deles.

E lembrem-se que mesmo no Zoo, usavam Vindicate e agora usam Gaddock. Cartas que servem para atrapalhar seu oponente, mesmo num deck que teoricamente deveria funcionar como "mindless aggro".

Existem decks com poucos ou nenhum elementos de controle, como é o caso do Affinity, mas preste atenção aos Canonist do side, e perceba que sem elementos de controle, é muito difícil que um deck obtenha bons resultados.



Venho mais uma vez me desculpar pela demora para atualizar. Viajei no último fim de semana, estive treinando para o PTQ (que por sinal, não consegui a vaga :/) e a faculdade anda apertando nesse começo de semestre, mas já já estarei voltando a programação normal. =)

Comentários abaixo! Abraços e obrigado a todos aqueles que lêem o blog!

segunda-feira, 9 de março de 2009

Eu Sou um Deckbuilder!

Olá pessoal!

Primeiro de tudo, gostaria de me desculpar por ter ficado aí quase 1 semana sem atualizar o blog. Estou correndo atrás de parcerias para o blog, minha namorada voltou de viagem, ocupei boa parte da minha cabeça com o concurso que esse blog, em parceria com outros (mastigandonaquinta, factorfiction, breedingpool) está organizando.

Eu poderia postar toda a explicação denovo, mas acho mais simples para todos que acessem esse link aqui. =)

Nele eu explico todas as regras e por lá tenho tirado dúvidas sobre o concurso, embora eu possa fazer o mesmo aqui se perguntarem. ^^

Esse concurso está sendo TOTALMENTE patrocinado pela MAGICDOMAIN, e todos somos gratos a loja por ter oferecido UMA ION BOX de premiação. :D

Espero que o concurso tenha uma boa aceitação, espero que todos enviem listas e análises para mim!

Pretendo ir aos poucos voltando a atualizar todo dia aqui, só não o fiz porque esses últimos dias foi REALMENTE difícil. Organizar coisas dá muito trabalho. =P

Abraços a todos, e participem do concurso! Comentários, sugestões e opiniões abaixo!

terça-feira, 3 de março de 2009

Personalizando seu Deck: Parte2

O link para a parte 1 desse artigo você encontra aqui. =)

Uma vez explicando todas as nuances que te levam às escolhas para a personalização do deck, nos resta agora pensar: Como vou deixar esse deck com a minha cara?

O principal fator para essa decisão é você "adivinhar" o metagame. Você precisa ter em mente o que você vai enfrentar, e precisa conhecer MUITO bem o seu deck.

É comum você ver pessoas falando que jogaram com o deck de tal top player em um campeonato, mas com modificações para enfrentar outro certo tipo de deck. O que você não percebe, é que essas mudanças não foram feitas com uma análise da lista apenas.

O primeiro passo para se modificar o seu deck é conhecê-lo dos pés a cabeça. Você não pode querer jogar "deixando a vida te levar". Você precisa saber o que você quer fazer, você precisa ter seu plano de jogo contra cada deck, e ver quais as suas fraquezas nesse plano.

Por exemplo, a fim de simplificar, digamos que eu esteja jogando de Fadas contra um MonoRed. Eu pretendo segurar o jogo, fazer uma Blossom no segundo turno para poder bloquear as criaturas mais fortes OU ter uma Broken Ambitions para anular uma possível threat. O plano da Broken Ambitions parece melhor se eu também tiver um terror, pois aí eu estaria protegido tanto contra o Boggart quanto contra o pump de uma Figure que a deixe 4/4. Eventualmente farei uma Mistbind ou uma Scion, conseguirei controlar a mesa e começarei a atacar.

Fugindo da idéia de ser ou não um bom plano, isso é o que eu pretendo fazer. A importância de um plano de jogo, é saber que uma mão que tenha 2 ilhas, 1 Pântano, 2 Spellstutter Sprite, 1 Scion of Oona e 1 Mistbind Clique, embora seja uma mão com terrenos e boas spells, foge do seu plano de jogo, e um mulligan pode ser considerado.

Lógico, se você já treinou bastante, você deve conhecer outros planos, e poderá assumir um risco de jogar com outro plano, etc, etc.

E aí vem um problema na hora de personalizar seu deck: Você pode tanto usar cartas que mudem seu plano de jogo como usar cartas que eventualmente ganharão o jogo.

Um exemplo funcional hoje em dia (ou a pouco tempo atrás) era usar uma única cópia de Loxodon Warhammer no deck de fadas. Perceba, você não pode colocá-lo no seu plano de jogo, pois você tem uma única cópia dele! Ele fica no deck para, eventualmente, você comprá-lo e ganhar uma vantagem imensa contra vários decks, que te permitirá mudar seu plano de jogo (ou até abandoná-lo!). Dá pra ter uma idéia do quão complexo é? Além do seu plano de jogo, você deve ter um outro plano para quando essa carta vem, mas ela não pode ser incluída num plano oficial! A exemplo do deck de Nassif, que usava uma Pithing Needle. Ele não pode incluí-la no plano de jogo dele, mas EVENTUALMENTE, quando ele comprá-la, ela será uma resposta para planinautas, Figure of Destiny... mas espera, a figura pode já estar fora de controle quando a Needle vier! Então, nesse caso, você teria um plano diferente se ela começa na sua mão ou se ela vem mais tarde no jogo! Pode-se dizer que no primeiro turno, se você sabe que seu oponente usa as figuras, seria bom nomeá-las, mas mais adiante, nomear uma Ajani seria mais vantajoso.

A idéia principal disso tudo, é que você PRECISA ter testado o deck para poder modificá-lo. Loxodon Warhammer é bom no fadas? Se você já testou o deck, e sabe que a fraqueza dele são os decks agressivos, notará que é (ou foi) uma boa idéia utilizá-lo. Mas se você nunca testou o deck, você não vai entender. E será que vale a pena tirar esse Loxodon para colocar alguma outra carta? Só testando!

Assim, como primeiro passo para modificar uma lista, encontra-se TESTÁ-LA, muito, contra vários decks. É importante dizer que em um ambiente lotado de Moggs Fanáticos, a força de Scion of Oona é reduzida. Ao mesmo tempo, contra o BW Tokens, a Scion é uma carta excelente. Se você testar o deck apenas contra um ou dois arquétipos, poderá cortar cartas importantes em outros matchs, então teste contra a maior varieadade possível!

Uma vez testado, procure as fraquezas. Você já não será mais um "aonde a vida me levar". Você saberá o que está fazendo, saberá as mágicas que joga, quando joga, porque joga. Procure decks que mesmo com um bom plano, continuam difíceis de serem batidos. É para ganhar desses decks que você modificará a lista. Mas lembre que usar Mark of Asylum porque você teme Firespout pode representar um GRANDE problema. Lembre-se que esse mesmo Mark of Asylum é um mulligan se você jogar contra Fadas ou BW Tokens, além de um topdeck inútil (pior que terreno) numa parte avançada do jogo. Ao passo que um Celestial Purge pode não ser ótimo, mas é ao menos aceitável contra 99,99% dos decks.

Esse é o segundo passo! Procurar cartas VERSÁTEIS, que além de cumprir o objetivo pela qual estão lá, terão utilidade em outros momentos do jogo! Se você ao menos tiver como se livrar de cartas ruins, ao estilo de Careful Consideration, a carta pode ser considerada, pois ela será uma carta que servirá ao menos para ser descartada (no exemplo).

Agora, além dessas opções, existem cartas que realmente mudam TODO o seu plano de jogo.

Nassif, por exemplo, optou por tirar as Cóleras para colocar as Wall of Reverence. Isso muda TODO o seu plano de jogo, do início ao fim! Você, sabendo que não pode mais contar com as Cóleras, sem dúvida pensará diferente sobre o que anular, o que deixar entrar em jogo, quando bloquear, etc! Outras cartas serão ainda "techs", que mudarão o modo de pensar.

Já faz um bom tempo, e eu joguei um Nacional (com um resultado ridículo, já que eu nunca havia draftado e não treinei porque não tinha dinheiro nem ambições, com direito a 0-6 na parte draft do evento). A minha vaga para o nacional, veio num regional que eu joguei de Affinity. A maioria das pessoas diziam que Affinity jogava sozinho, mas no regional, das 8 rodadas, 7 foram affinitys! E além disso, peguei outro affinity no top8! O que me rendeu mais vitórias, é um "combo" que até hoje funciona. Hoje, no T4, utilizam a carta Fatal Frenzy para dar um Alpha Strike com um Atog por exemplo. Na época, eu usava a carta Predators Strike para matar o oponente com o mesmo atogue. Era um plano totalmente diferente, porque os dois jogadores estavam na race, e quando eu atacava com o Atog, a idéia básica era bloquear com qualquer criatura, porque se ele passasse ele ganhava o jogo. O predators strike funcionava com um "não pode ser bloqueado", e NINGUÉM tinha resposta na época.

Isso é uma personalização da lista, porque eu sabia o que esperar, eram Goblins e Affinitys, e ambos perderiam para essa jogada. Fora o fator psicológico (porque meus oponentes tremiam perante a mana verde aberta). =)

Eu poderia tentar dar dicas, mas nenhuma delas seria boa o suficiente. Entendam, cada deck, com 2 ou 3 cartas mudadas, já tem uma estratégia TOTALMENTE diferente, e dependendo dessas duas cartas, já muda suas fraquezas e facilidades. Um fadas com 3 Sower ou 3 Vendillion Clique já tem TODA a sua estratégia mudada. O deck com Cliques tem mais força contra controls em geral, enquanto o com Sower é forte no mirror e contra decks mais aggros (exemplo apenas).

É por isso que não indiquei exatamente quais mudanças devem ser feitas, e sim quais os passos para se modificar. Verifique as forças e fraquezas do seu deck, imagine quais os seus oponentes, e depois disso, fortaleça seu baralho e deixe-o com a sua cara. Você geralmente vai mais errar do que acertar, mas mesmo com erros, alguma coisa você deve conseguir, e em cada acerto, um campeonato será vencido. =)

Espero que tenham gostado, sugestões sobre listas para serem modificadas, ou comentários de qualquer tipo, deixem abaixo!

segunda-feira, 2 de março de 2009

Personalizando seu Deck: Parte1

Muitas pessoas devem conhecer o deck QnT, para os que não o conhecem, podem ver uma análise profunda do deck (pré-conflux) aqui. Esse artigo foi escrito por mim mesmo, mas já faz um bom tempo (dia 15/11/2008, para ser exato. ^^ ).

Desde quando escrevi o artigo, o mundo mudou. Surgiram vários decks Lark-Based (decks baseados na carta Reveillark), inclusive o temível deck-to-beat Vengeant Lark. Fadas perdeu um pouco de seu poder com tantos decks caçando-o, mas continua como um deck excelente, assim como o temível BW Tokens.

No meio de tantas novidades, o 5cc (pseudônimo do QnT atualmente) começou a se moldar, e parecia já ser uma má opção. A partir daí, surge, do nada, uma nova versão muito diferente do 5cc, que você pode ver direitinho uma análise no blog Breeding Pool (aguardo o $$ do merchandising^^).

Pode-se notar a grande diferença da lista por mim postada no primeiro artigo com a do campeão, mas a verdade é que MUITA coisa mudou. Broodmate começou a jogar no lugar do Cloudtresher, Cóleras não são mais usadas, e até a estratégia mudou um pouco. A única constante é a presença de cartas one-of. Mesmo nessa lista do Nassif, existem 3 cartas one-of, são elas Pithing Needle, Terror e Celestial Purge. Eu tenho minhas teorias para o porque dessas cartas. Na minha opinião ele buscou usar Hates de maindeck que não fossem inúteis a ponto de poder custar um jogo. Por exemplo, ele tem 2 hates para Ajani Vengeant, o Purge e a Needle. Da mesma forma, se fossem dois purges, ele teria problemas contra um deck de Bant ou um BG Elfos (que vão pouquíssimas permanentes pretas), mas se ele usasse duas Pithing Needles, ele não poderia destruir uma Bitterblossom por exemplo.

Aí você vai dizer, "Pow, mas ele tem UM celestial purge, como ele vai destruir uma Blossom desse jeito?". Notem que ele pode anular a Blossom, e também destruí-la com o Esper Charm, o Purge é APENAS mais uma opção, é uma carta que ele QUER ter, porque ela pode vir, mas ela não precisa necessariamente vir, e uma segunda cópia dela é desnecessária. Eventualmente, caso ele a compre, ela terá altas chances de ser boa (exceto contra um Bant, por exemplo ;P ).

A questão é: As cartas que ele usou como One-Of SEM DÚVIDA foram baseadas no ambiente que ele esperava encontrar. O que era imaginado (e muito bem imaginado por sinal) eram sem dúvidas o RW Lark, o BW tokens, Faeries, Blightning e QnToasts. Tanto ele esperava QnT que ele usava 4 Scepter of Fugue no sideboard!

Agora, principalmente "pensando pequeno", todos nós sabemos que em nossa loja que jogamos, nem todos tem todas as cartas. Talvez os jogadores da Domain se compliquem, porque lá tem MUITA gente, e as vezes aparecem ainda pessoas novas, então o ambiente se torna mais imprevisível (na verdade, previsível, pois as pessoas se baseiam nos torneios grandes para a escolha de seus decks). Outras lojas "menores" (e são muitas essas), acabam vendo cerca de 10~15 figurinhas carimbadas, pessoas que jogam sempre com o mesmo deck, porque é o deck que elas tem! Muitas pessoas gostam inclusive de preparar seu deck para o ambiente da loja em que jogam (eu não iria de MonoRed se na loja tivessem 8 jogadores de Kithkins, por exemplo).

E mesmo se não pensarmos pequeno, é razoável imaginar que um 5cc que bate nos 3 melhores decks do ambiente (ok, era o Nassif pilotando, mas o deck não pode ser ruim, certo?) estará mais presente, certo? Ao mesmo tempo em que aumentam os 5cc desse tipo, diminuem os RW, BW e Fadas, e com o sumiço desses decks, o 5cc perde sua força! Com eles perdendo a força, os RW, BW e Fadas voltam a jogar, e junto com eles, os 5cc que ganham deles! Entendem onde quero chegar? Isso é um carrossel que não para de girar até que alguém consiga quebrar o metagame (um deck que ganhe do 5cc E TAMBÉM dos RW, BW e Fadas).

Sendo assim, o deck dele foi o ideal, e deve ter ganho até por ter conseguido adivinhar o metagame (coisa que muitos players devem ter tentado, mas apenas ele conseguiu).

Essa mesma lista que ganhou o torneio ontem, não é a mais eficaz para o torneio de amanhã, graças a maldita globalização. =)

E é baseado nisso tudo que acabei de dizer, que vou escrever a parte dois desse artigo, dando dicas para personalizar o seu deck, tanto com techs como com cartas do ambiente. Na idéia inicial, eu ia falar tudo aqui mesmo, mas para justificar o porque de personalizar o seu deck ao invés de jogar com o deck que foi campeão, acabei me prolongando demais, e acredito que o texto ficará cansativo demais se for postado em parte única.

Não percam, amanhã, todas as dicas necessárias para poder personalizar o seu deck e deixá-lo com a sua cara, ao mesmo tempo em que o prepara para enfrentar o metagame, que é sem dúvidas o problema principal dos jogadores que querem ganhar um regional para iniciar seu sonho de top player.

Obrigado pela audiência, comentem abaixo! =)

EDITED: adicionando link para a parte2.

domingo, 1 de março de 2009

Bitterblossom


Sim, o título é pequeno e não nos remete a menor idéia do que o artigo tratará. O motivo disso é que não consegui imaginar um título que pudesse abranger tudo que quero falar nesse post.

Algumas pessoas poderão discordar de mim, mas vou agora fazer uma afirmação que me parece até óbvia. Bitterblossom é a melhor carta do tipo2. Ponto.

O simples lançamento dela possibilitou um novo arquétipo (o fadas ¬¬ ), que foi o deck-to-beat por muito tempo. Até hoje, 4 coleções depois, o deck é bom o bastante para ter sua presença no top8 do PT:Kyoto, que teve como campeão o jogador francês Gabriel Nassif.

Fora o fadas, outros decks, como o BW Tokens (que é tido como um dos melhores decks T2 atuais) também utilizam a Bitterblossom! Quem já jogou com elas no deck sabe quantas partidas podem ser ganhas com uma simples blossom resolvendo no segundo turno. Mas aí vem a grande questão, porque essa carta é tão boa?

Eu quero ser Agressivo!

Muitas vezes você quer ser o agressor, você quer jogar seu oponente na parede, e nesse ponto, a vida perdida não te afeta realmente certo? Basta pensar numa situação "simples" (e obviamente hipotética): Blossom x Peixe de Aquário (ou seja, seu oponente não faz nada além de ficar parado).

A vida caminharia assim, a partir da primeira vez que a blossom resolvesse sua habilidade.

TURNO 1 MINHA VIDA 19 VIDA DO OPONENTE 20
TURNO 2 MINHA VIDA 18 VIDA DO OPONENTE 19
TURNO 3 MINHA VIDA 17 VIDA DO OPONENTE 17
TURNO 4 MINHA VIDA 16 VIDA DO OPONENTE 14
TURNO 5 MINHA VIDA 15 VIDA DO OPONENTE 10
TURNO 6 MINHA VIDA 14 VIDA DO OPONENTE 5
TURNO 7 MINHA VIDA 13 VIDA DO OPONENTE -1

Notem que você matou seu oponente a 13 pontos de vida ainda. Parece interessante né? Apenas a fim de ilustrar o poder da carta, podemos dizer que você mataria seu oponente mesmo que ele começasse a 171 pontos de vida! Lógico, que nenhum oponente ficaria sem fazer nada por 20 turnos, mas 171 pontos de dano causados por UMA ÚNICA carta parecem bastante, certo?


NOTA: Caso alguém se pergunte como achei esse valor, isso é uma PA, basta jogar os valores na fórmula ao lado, sendo n=18 (20 menos o primeiro que você não ataca e o último que você morre).

Valores impressionantes não? Uma carta de duas manas que mata seu oponente em 6 turnos sem depender de nenhuma outra, que pode causar valores imensos de dano TAMBÉM sozinha!

Não é o bastante pra você? Que tal então imaginar os decks em que Bitterblossom melhor joga, o BW tokens e o Fadas? Ambos os decks possuem um Pump consistente, seja o BW com suas Antífonas e Ajanis, ou então o fadas com sua Prole. Nessas condições, você poderia fazer o "pumper" no terceiro turno, o mesmo que você ataca pela primeira vez, ou seja, suas fadas atacariam 2 por turno. Vejam o "plano de jogo" nessas condições:

TURNO 1 MINHA VIDA 19 VIDA DO OPONENTE 20
TURNO 2 MINHA VIDA 18 VIDA DO OPONENTE 18
TURNO 3 MINHA VIDA 17 VIDA DO OPONENTE 14
TURNO 4 MINHA VIDA 16 VIDA DO OPONENTE 8
TURNO 5 MINHA VIDA 15 VIDA DO OPONENTE 0

Matei meu oponente em 5 turnos com a blossom + pumper na mesa!

Lógico que não seria tão simples assim, mas dá pra ter uma noção da força da carta? Ela impõe um clock razoável no seu oponente, um clock que mata seu oponente MUITO ANTES de você morrer. Para se ter uma idéia, caso seu oponente tirasse todas as suas criaturas de jogo e voltasse a 20 pontos de vida no turno em que ele fosse morrer, ele morreria novamente com você tendo ainda 6 pontos de vida! Isso no caso 1, sem pumps. Nesse segundo caso, ele teria ainda o direito de "resetar" uma segunda vez, e morreria com você aos 5 pontos de vida ainda. Isso significa, que tomando duas cóleras causaria 60 pontos de dano em seu oponente ao custo de 15!

Saindo de situações hipotéticas, resolver uma Bitterblossom te deixa manas abertas para fazer outras spells, sendo no deck de fadas que anulará as mágicas do oponente ou no BW tokens que continuará fazendo mais criaturas e tirando as respostas do oponente através de cartas de descarte e etc.

E aí vem a pior parte das pessoas que dizem que Bitterblossom "é ruim". Eu acabo de provar que ela pode ser uma carta BEM agressiva, mas e quando seu oponente está jogando de MonoRed por exemplo? Ele certamente é mais agressivo que você, e você vai ficar perdendo um de vida por turno? Pode ser bom? Lembre-se que agora...


Eu quero ser Controle!

A Blossom entra em jogo no turno 2, e você atacará pela primeira vez só no Turno 4 (que é correspondente ao turno 2 nas tabelas anteriores). Se você ataca pela primeira vez no turno 4, a morte em 5 turnos mata no turno 9, o que é tempo mais do que suficiente para um MonoRed ou um Blightning ter te matado, então fica fora de cogitação você ser o aggro (lógico, isso depende de sua mão e etc, mas numa análise inicial sem outras cartas em questão...).

Agora, como seu oponente estará te atacando? Eu posso supor que duas cartas realmente "te causam" medo, seriam elas a Imagem do Destino e a Gangue do Aríete Papão. Ambas batem, no turno 3, uma boa quantidade de dano (respectivamente, 4 e 3). No caso de você começar, o turno em que elas atacam esse tanto de dano, você já tem uma pequena fada para bloquear, o que significa ganhar dois ponto de vida nesse turno. Note que você teria 17 se tomasse um ataque da gangue, mas terá 19 tendo bloqueado na fada! E daí em diante, você ganha 2 pontos de vida por turno! Lógico que seu oponente pode matar o bloqueador com um Incinerar por exemplo, que te garante OS MESMOS DOIS PONTOS DE VIDA A MAIS, pois o incinerar poderia ter causado o dano em você! Ah, seu oponente não faria isso, ele usaria no máximo um Mogg Fanático, certo? Mesmo assim você não perdeu vida! O dano do Mogg causado na fada evitou que ele causasse em você, e o 1 de vida perdido na habilidade da blossom foi recuperado quando o Mogg matou a fada!

Mesmo que você esteja apenas fazendo Chump Blocks, a carta te dá vida, fora a potencial card advantage, porque se em N turnos você matar uma criatura do oponente bloqueando, você já tem um 1-por-0, já que sua blossom continua na mesa! Lógico, você perdeu tempo, já que sua carta demorou pra conseguir fazer essa troca, mas a vantagem está aí, e ela pode aumentar ainda (2-por-0, 2-por-1 se você tomar a removal na blossom e tiver matado uma criatura com blocks...)

Como você sempre será o Control ou o Aggro numa partida de magic (pois essas são as únicas opções de postura numa partida), a Bitterblossom nunca será ruim! Lógico, comprá-la quando você tem 3 pontos de vida pode não parecer atraente, mas nem tudo pode ser perfeito. Vale a pena colocar as coisas na balança: É melhor uma carta que te melhora MUITO o jogo quando descida no começo dele ou uma que não é draw "morta" quando tenho >5 de vida? É a mesma coisa que falar que Goldmeadow Stalwart é uma compra ruim no final do jogo, e por isso não devo usá-lo no kithkin. É totalmente sem sentido! Embora existam decks que não se aproveitem tanto da Blossom, como por exemplo um Quick'n'Toast, a maioria dos aggros que tem a cor preta a utilizam, pois ela é útil tanto quando você quer ser aggro como quando seu oponente abre mais forte que você e você se vê na condição de control!


Já vi muitas pessoas falando que Bitterblossom é uma carta que deve sair no sideboard para a entrada do side de verdade contra o monored. Isso é uma coisa que eu NUNCA fiz, e nem pretendo, com base na minha explicação acima. Inclusive, acredito que um dos únicos modos de ganhar do Monored estando de fadas é JUSTAMENTE fazendo a bitterblossom NO SEGUNDO TURNO. Por mais que seu oponente use cartas como Volcanic Fallout, numa conta "overall", você notará que a blossom foi uma vantagem!


O artigo terminaria aqui, então esse último parágrafo é apenas um escudo contra certas críticas que virão: minha opinião de que blossom é a melhor carta do T2 não me diz que ela seja "ridiculamente melhor do que qualquer outra carta". Eu enxergo o valor de Figura do Destino, eu enxergo o valor de Comando Críptico, e de muitas outras cartas. Somente acho que Blossom seja a que mais tem impacto e valor numa partida, portanto peço que evitem críticas do tipo "comando é melhor do que blossom", pois a idéia do artigo não é defender qual a melhor carta, e sim os pontos fortes dessa carta.


Um abraço a todos, e aguardem novas atualizações!